Перейти к содержимому


Toggle shoutbox Флудилко Open the Shoutbox in a popup

@  Роваторин : (25 Сентябрь 2018 - 18:58 )

Опа, шкурку поменяли, клево - мы живей всех живых... только прикидываемся

@  Алинa : (16 Май 2018 - 01:13 )

Помянем! ...

@  Triton 6 : (12 Апрель 2018 - 12:14 )

живые остались?

@  Triton 6 : (12 Апрель 2018 - 12:14 )

с праздником Колыбель!!!

@  RAD : (08 Февраль 2018 - 13:54 )

Во общем про что поют не знаю. Просто в припеве есть слова про лимузин. Своими силами найти не получилось. А радио слушать целыми днями не охото. Подскажите.

@  RAD : (06 Февраль 2018 - 15:04 )

Народ напомните русскую песню. Весёлые два голоса (муж. и жен.)поют про ка кое то транспортное средство (возможно лимузин).

@  Start : (03 Декабрь 2017 - 21:51 )

Уже елку наряжаешь?))

@  Роваторин : (03 Декабрь 2017 - 02:31 )

пацаныыы - скоро новый год!

@  Роваторин : (28 Ноябрь 2017 - 02:12 )

сангейт жив - но он не наш

@  Роваторин : (28 Ноябрь 2017 - 02:12 )

блахсукапропал

@  Роваторин : (28 Ноябрь 2017 - 02:12 )

увсем пирвет

@  BlaX : (25 Ноябрь 2017 - 14:51 )

Сангейт еще жив ?

@  BlaX : (25 Ноябрь 2017 - 14:50 )

эхх, ностальгия

@  Алинa : (22 Ноябрь 2017 - 01:03 )

ох, всё прям как в старые добрые времена)

@  Master : (21 Ноябрь 2017 - 21:55 )

Алин, я тоже очень рад тебя видеть. Ты хоть в личку напиши другие варианты связи ;)

@  neonatal : (20 Ноябрь 2017 - 03:53 )

Господи, сколько времения я сюда не заходил ) всем привет

@  pa4r9mba : (19 Ноябрь 2017 - 21:06 )

фсем чмоке в этом чятике

@  Алинa : (19 Ноябрь 2017 - 01:29 )

Оооо! Master! Безмерно рада твоему нику в этом чате)

@  Master : (17 Ноябрь 2017 - 23:53 )

Хм...

@  Алинa : (15 Ноябрь 2017 - 01:15 )

информативно

@  Ivanywka : (14 Ноябрь 2017 - 16:53 )

ЫЫЫ!

@  Роваторин : (27 Октябрь 2017 - 00:57 )

ддддаааааааааааааа

@  Роваторин : (27 Октябрь 2017 - 00:57 )

Коноко

 

ПОЗДРАВЛЯЮ!

@  Роваторин : (27 Октябрь 2017 - 00:56 )

д, все!

@  Алинa : (24 Октябрь 2017 - 00:30 )

здесь все!

@  Lex : (17 Октябрь 2017 - 11:52 )

Oo

@  -TimON- : (24 Сентябрь 2017 - 18:28 )

Кто тут?

@  pricklysh : (06 Август 2017 - 19:03 )

@Vanger Где мой проакк?)))

@  pa4r9mba : (23 Июль 2017 - 19:17 )

дратути

@  tea monster : (19 Июль 2017 - 00:25 )

жеваный крот. Здесь ещё, кто-то обитает


Фотография
- - - - -

Геймmade у нас в Локале


  • Пожалуйста, авторизуйтесь, чтобы ответить
100 ответов в этой теме

#21 Shinigami

Shinigami

    Участник

  • Пользователи
  • PipPip
  • 176 сообщений
  • Пол:Мужчина

Опубликовано 15 Май 2007 - 12:21

Вот технодемки (про всякие там святящиеся спец эфекты под музыку ), вообще слабо представляю как делаются)
Обдолбанная Лесбиянка

#22 Guest_Fed_N_*

Guest_Fed_N_*
  • *Гости

Опубликовано 15 Май 2007 - 02:18

Такие проекты можно рассматривать только как поле для тренировок. Вообще странно думать что можно на этом заработать и ничего не вложить. Это вам не нефть качать..
Хотя... Например вспоминается moneymania.ru, написанная неким Кузнецовым в одиночку. Он потом неплохо загнал этот проект за большие деньги и получилась virtonomika.ru
Короче шанс на успех есть, но ооочень маленький.

#23 Prodavec

Prodavec

    Абориген

  • Модераторы
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 2 517 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Москва, Обнинск

Опубликовано 15 Май 2007 - 02:27

По твоему если ты хочешь сделать туже модель, ты не сможешь ее сделать качественном проф редакторе надо свой писать чтоли?.... вообще если у тя руки не из жопу ростут, можно сделать отличный движок для сайта и в блокноте.....

Можно и на калькуляторе заняться вычислениями траектории полета космических челноков, вопрос только во времени. Изготовление хороших моделей с безглюченой анимацией требует немало времени и самое главное творческого подхода.

Накой фиг объясни мне нужено организовывать целый штаб для простого проекта?

А простого это какого? Пасьянс косынка или Солдат? :) Хотя тот же Солдат помоему два или три человека делало, а графикой он не блещет и "моделями".

Маленькая группа интузистов, может сделать в полне себе достойный проект)

Таких проектов еденицы и то они перешли на коммерческую основу ибо на энтузиазме далеко не уедешь. X-Plane например был написан энтузиастами (изначально) и работало над ним четыре человека. Первая версия была просто убожество, сейчас он стал тренажором, но прошло несколько лет кропотливой работы.

Чтобы изучить язык достаточно полгода

За пол года можно изучить синтаксис, но не язык :) Изучение целиком языка займет очень много времени, годы и много чего останется не изученного. А хорошо програмить тем более не каждый сможет, ибо это сложно.

Аналогично фотошопу. Практически каждый может за пару недель с ним познакомиться, со всеми его инструментами выучив их вдоль и поперек, тем не менее этот сложный и навороченый редактор станет эффективным только в тех руках кто понимает толк в картинках, тобишь изначально художник. Язык C++ и Assembler точно так же.

А Билл Гей неудачный пример, он написал только кубасик. Если бы ты привел в пример Кармака тады другое дело :)
Размещенное изображение

#24 UnderJack

UnderJack

    Продвинутый

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 296 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Обнинск

Опубликовано 15 Май 2007 - 02:42

Такие проекты можно рассматривать только как поле для тренировок. Вообще странно думать что можно на этом заработать и ничего не вложить.

Покажи пальцем на того, кто здесь говорит про коммерческий проект :)

#25 Shinigami

Shinigami

    Участник

  • Пользователи
  • PipPip
  • 176 сообщений
  • Пол:Мужчина

Опубликовано 15 Май 2007 - 03:31

За пол года можно изучить синтаксис, но не язык Изучение целиком языка займет очень много времени, годы и много чего останется не изученного. А хорошо програмить тем более не каждый сможет, ибо это сложно.


Это все понятно)) вообще мало какой программер знает, языки в совершенстве, и у каждого програмера уважающего себе на полочке стоят по 1-2 тослстеньких книженция для различных языков! К томуже в больших орагнизация должность программера и человека котрый придумывает алгоритм разбивается)


А Билл Гей неудачный пример, он написал только кубасик. Если бы ты привел в пример Кармака тады другое дело


Ты так говришь как будто бэйсик это так шалость маленького дитятки... Сам то пробовал придумывать языки и писать под них компиляторы???

Если графика движка останется на прежнем уровне, то продать они его точно не смогут). Хотя например для человека собирающегося и дальше занимать гейм дэвом это будет отличный опыт, а если еще и удастся то будет ОТЧЛИНЫМ портфолио!!!

Можно и на калькуляторе заняться вычислениями траектории полета космических челноков, вопрос только во времени. Изготовление хороших моделей с безглюченой анимацией требует немало времени и самое главное творческого подхода.


Хм с этим можно и поспорить. у каждого человека по разному занимает эта рабато+ идет большая зависимость от самого объкт моделирования. Сейчас в играх не столько важна сама мадель, как
важны текстуры и карты бампа. Т.к. при нынешних видеокартах трата поликов на я мочки и впадинки это непозволительная роскошь)
Анимация ну имхо не настолько сложно как моделинг), особенно для людей знающих в этом толк так сказать)

Ксатати во, сейчас довольно развит такой момент как аутсорсинг, тоесть разработка одного проекта разными людьми, с единым координационным центром, я не помню какаие игры так сделаны, но вроде точно есть довольно успешная игра. Ну вот в принципе они этим и хотят заняться, главное чтобы у них центр был хороший)) Ну и опыт не маловажен). Вообщем успехов им, я если чесно сам хочу принять в этом пасильное участие))
Обдолбанная Лесбиянка

#26 UnderJack

UnderJack

    Продвинутый

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 296 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Обнинск

Опубликовано 15 Май 2007 - 10:20

Хм с этим можно и поспорить. у каждого человека по разному занимает эта рабато+ идет большая зависимость от самого объкт моделирования. Сейчас в играх не столько важна сама мадель, как
важны текстуры и карты бампа. Т.к. при нынешних видеокартах трата поликов на я мочки и впадинки это непозволительная роскошь)

Вот тут вы камрад не правы как никогда, число поликов на модель в современных играх в плотную приближенно к тому числу в котором можно воплотить всё до мелочей, а что бы это количество грамотно использовать надо оч много времени и умения. Да и тестуры не менее сложны в разработке чем модель.
[attachment=16822:attachment][attachment=16823:attachment]
вот тут 16К поликов, для сравнения такое количество у игры экспанд ралли, а игра вышла пару лет назад. В нфс мост вонтед(игра тогоже периода) поликов на модель порядка 20К и это при том что там модели не мнуться, у них не отваливаюся часкти кузова и салон там сделан только для условности. Вот тебе и пример грамотного использования поликов. Модели в играх этого жанра начиная с этого и следущего года будут содержать от 20К, 30К и более поликов, а этого количества достаточно даже чтобы гаики на моторе прорисовать :)

Ксатати во, сейчас довольно развит такой момент как аутсорсинг, тоесть разработка одного проекта разными людьми, с единым координационным центром, я не помню какаие игры так сделаны, но вроде точно есть довольно успешная игра.

Немного поясню... аутсорсинг, это когда этим занимается уже сформированная фирма, а когда отдельные люди, это фрилансинг. Вообщем и то и другое очень развито даже в россии и очень выгодно всем, другое дело что найти человека и или фирму устраивающиую тебя по качеству достаточно сложно.

Вообщем успехов им, я если чесно сам хочу принять в этом пасильное участие))

Спасибо.. и милости просим, толковые моделлеры нам нужны. :)

#27 Guest_Fed_N_*

Guest_Fed_N_*
  • *Гости

Опубликовано 15 Май 2007 - 01:42

Давайте делайте уже. :P А мы посморим че у вас получится..
ЗЫ такие вещи как гайки на двигателе никогда не моделят, а используют нормал мапинг.

#28 UnderJack

UnderJack

    Продвинутый

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 296 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Обнинск

Опубликовано 15 Май 2007 - 02:05

Давайте делайте уже. :huh: А мы посморим че у вас получится..

Ага, и вот так всегда, вы делайте а я в сторонке посижу.... B)

ЗЫ такие вещи как гайки на двигателе никогда не моделят, а используют нормал мапинг.

Поправка.. никогда -> пока :P на одном нормал мапинге далеко не уедишь....

Насчет будещей графики для игры.... Вот скриншоты персанажа, не хотел выкладывать ну раз ужу тут такой разговор начался
[attachment=16837:attachment][attachment=16838:attachment]
Число поликов 8740
Вот примерно в таком духе будет и всё остальное

#29 WaRadius

WaRadius

    Dr. Eggman

  • Модераторы
  • PipPipPipPip
  • 646 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Калужская Империя

Опубликовано 15 Май 2007 - 03:08

Анимация ну имхо не настолько сложно как моделинг), особенно для людей знающих в этом толк так сказать)

Я бы не сказал. Один процесс rigging'а чего стоит. Ладно если веб-камеры для Motion Capture найдутся, а если оборудования нет или модель отличается по конфигурации от доступных реальных объектов? Не зря в приличных компаниях модели и анимацию делают разные люди. Вот я больше склоняюсь к созданию моделей, чем к их анимации, мне это проще.

Как только какая-то игра математически обрабатывается, и создается безошибочный алгоритм действия игрока, так сразу же она перестает быть игрой, превращаясь в строго определенную последовательность действий, ведущих к победе, ничье или проигрышу.


#30 FlashXL

FlashXL

    Продвинутый

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 297 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Kaluga.FT

Опубликовано 15 Май 2007 - 05:13

немножко знаю С++ с ООП и всем, что там прилагается, но учавствовать не желаю ибо есть дела поважнее.
<In This Moment & Maria Brink Fan> <MESSAGE Fan> <Alt.Hub Community>
<Deftones Fan> <[AMATORY] Fan> <ReAnima Fan>

#31 Shinigami

Shinigami

    Участник

  • Пользователи
  • PipPip
  • 176 сообщений
  • Пол:Мужчина

Опубликовано 15 Май 2007 - 05:34

UnderJack Про полики ты чушь сказал... и то что ты выложил скрины это лоу поли, по крайней мере перс... Вообще глупа задействовать лишние рессы системы в обсолюьно лишних поликах, вот поэтому различные фирмы и придумывают специальные технологии сглаживания и технолигие аналагичные бэмп мэпингу но работающие в разы бустрее и эфекивнее. ТО что ты мне вывесил отрендренную в как я понел в максе модель это ВОООБЩЕ НИ О ЧЕМ НЕ ГОВОРИТ!! Или по твоему ее так и пихнут в игру с твоими 9к полгонами...
Кстати часто для разработок РЕАЛИСТИЧНЫХ движком, компании нанимают различных ученных котрые занимаются мат моделями поведения того или иного придмета и строят алгоритмы, ну если денег не хватает на иследователей то они посищают различные институты) Вообще тока у нас в России Разработкой и программированием занимаются одни и теже люди)

Сообщение изменено: Shinigami, 15 Май 2007 - 05:35 .

Обдолбанная Лесбиянка

#32 WaRadius

WaRadius

    Dr. Eggman

  • Модераторы
  • PipPipPipPip
  • 646 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Калужская Империя

Опубликовано 15 Май 2007 - 05:43

то что ты выложил скрины это лоу поли, по крайней мере перс...

Это ведь модель не для пререндеринга. Тут количество полигонов имеет значение.

Как только какая-то игра математически обрабатывается, и создается безошибочный алгоритм действия игрока, так сразу же она перестает быть игрой, превращаясь в строго определенную последовательность действий, ведущих к победе, ничье или проигрышу.


#33 UnderJack

UnderJack

    Продвинутый

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 296 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Обнинск

Опубликовано 15 Май 2007 - 05:56

UnderJack Про полики ты чушь сказал... и то что ты выложил скрины это лоу поли, по крайней мере перс...

В каком месте я сказал чушь?, давай по пунктам...
И что плохово в лоу поли? или ты хочешь чтобы на модели было пару сотен тысяч поликов, ну так это бред, и много ума не надо чтобы это сделать, при том что можно сделать тоже самое потратив в 15 раз меньше поликов.

Вообще глупа задействовать лишние рессы системы в обсолюьно лишних поликах, вот поэтому различные фирмы и придумывают специальные технологии сглаживания и технолигие аналагичные бэмп мэпингу но работающие в разы бустрее и эфекивнее.

А навешивание бамп мепинга, на модели это разве не задействоваение лишних ресурсов?
Этим вообще страдают почти все современный производители игр, когда на модель из 12К поликов вешают ещё и карту нормалей, при том что визуальной разницы нету, если не веришь проверь сам, макс это умеет делать, карта нормалей предназначена для совсем низко полигональных моделей 2к-3к

ТО что ты мне вывесил отрендренную в как я понел в максе модель это ВОООБЩЕ НИ О ЧЕМ НЕ ГОВОРИТ!! Или по твоему ее так и пихнут в игру с твоими 9к полгонами...

Это не отрендоренная модель, она вот так и выгладит в реалтайме, это модель какраз для игры, фактически готова к экспорту в любой момент, только пока нету анимации на нее.

#34 Shinigami

Shinigami

    Участник

  • Пользователи
  • PipPip
  • 176 сообщений
  • Пол:Мужчина

Опубликовано 15 Май 2007 - 06:04

КОроче чтоб никто попусту не высказывал свое мнение, не важно верное оно или нет, ща выложу скрины с журнала игромания, на котрых интервью про нашу тему само собой взятое у гемдевелоперов)
UnderJack
Также в опровержение твоих слов вылаживаю статью о способах мэпинга....
Ну и на закусь статью о сглаживании изображений

Думаю на этом тема будет исчерпана)

Кто то скажет может что это все фуфло и ересь, но я лучше поверю знающим людям, чем тем кто даже не знает, что из себя представляет код игры.
Обдолбанная Лесбиянка

#35 Prodavec

Prodavec

    Абориген

  • Модераторы
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 2 517 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Москва, Обнинск

Опубликовано 15 Май 2007 - 06:08

Ну например знаком с человеком, выполняет работы в максе, как-то показал свою работу, обычный Ла-2 - 400к полигонов, смотрелся ничего, рубленых кривых я не нашел у него при первом приближении. А большией сцены и то гораздо больше. А вы говорите 30к. В MW машины рубленые несмотря на "огромное" (все то 20к) число полигонов. Маппинг не выход, все эти технологии сделаны дабы сэкномить мощность карты в ущерб детальности, ибо настоящую модель и форму нельзя заменить плоской нарисованной картинкой.

Пока ширпотребное видео слишком слабое чтобы реализовывать мелочи, а до тех пор картинка будет выглядеть откровенной синтетикой и любой человек сможет отличить компьютерную лоу-поли модель от настоящей.

Shinigami

Практически обречен на провал. Это не пессимизм, это реальность, ибо ваша команда не первая кто на энтзиазме пытается уехать. Разве плюс - приобретете опыт как не надо делать игры :huh:

Кстати часто для разработок РЕАЛИСТИЧНЫХ движком

В смысле "двиков"? Движок не имеет отношения к форме моделей, он обязан быстро выводить на экран эти самые модельки. А как уж их сделают и анимацию, это дело аниматоров и конструкторов (а ну да, простите - моделлеров :P )
Размещенное изображение

#36 Shinigami

Shinigami

    Участник

  • Пользователи
  • PipPip
  • 176 сообщений
  • Пол:Мужчина

Опубликовано 15 Май 2007 - 06:22

воть

и воть)

Движок как разтаки и отвечает за физ модель поэтому он и называется ДВИЖОК
Вон читай там все написано про начинающих и про анимацию и т.п. вот про движки вроде нету) но не чо какнить выложу и про это))

Движок как разтаки и отвечает за физ модель поэтому он и называется ДВИЖОК
Вон читай там все написано про начинающих и про анимацию и т.п. вот про движки вроде нету) но не чо какнить выложу и про это))
По твоему что делает Ариал инжайн 3 просто тупенько рисует красивенькие картиночки)) ЫЫЫ ты ошибаешься) То что ты имеешь ввиду это Реал тайм рэндэр)) отдельная часть движка))
Обдолбанная Лесбиянка

#37 Fallenstar

Fallenstar

    Служитель Системы

  • Модераторы
  • PipPipPipPipPip
  • 1 502 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Гой-род

Опубликовано 15 Май 2007 - 06:24

Вверх ногами которые - самые интересные наверное.
Умеющий читать прочитает и найдет ответы, не умеющему читать возможность писать не поможет.

#38 UnderJack

UnderJack

    Продвинутый

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 296 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Обнинск

Опубликовано 15 Май 2007 - 06:29

Shinigami
Ну и чего ты это выложил?, этим ты ни для кого ничего нового не открыл, это во-первых, а во-вторых не по теме совсем.
Вообще читал пару раз эту рубрику в игромании, и могу сказать что там НИХЕРА не написанно, это максимум на уровне мода для игры, теория там дана в объёме 5% от того что насамом деле.
Это я тебе говорю как человек занимающийся этим проффесионально уже более 2-х лет, и с уверенностью тебе заявляю, что то, что пишут в игромании это сказки на ночь.
Короче я тебе в своём предыдущем посте задал вопрос вот этот.....

В каком месте я сказал чушь?, давай по пунктам...
И что плохово в лоу поли? или ты хочешь чтобы на модели было пару сотен тысяч поликов, ну так это бред, и много ума не надо чтобы это сделать, при том что можно сделать тоже самое потратив в 15 раз меньше поликов.

ответь на него если сможешь, а то складывается впечатление что ты плохо понимаешь о чем тут вообще речь

#39 WaRadius

WaRadius

    Dr. Eggman

  • Модераторы
  • PipPipPipPip
  • 646 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Калужская Империя

Опубликовано 15 Май 2007 - 06:30

Кто то скажет может что это все фуфло и ересь, но я лучше поверю знающим людям, чем тем кто даже не знает, что из себя представляет код игры.

UnderJack и Prodavec уже показали себя как знающих людей.

Как только какая-то игра математически обрабатывается, и создается безошибочный алгоритм действия игрока, так сразу же она перестает быть игрой, превращаясь в строго определенную последовательность действий, ведущих к победе, ничье или проигрышу.


#40 Shinigami

Shinigami

    Участник

  • Пользователи
  • PipPip
  • 176 сообщений
  • Пол:Мужчина

Опубликовано 15 Май 2007 - 06:52

UnderJack прочитай про бамп там есть фотки... твоя модельна 9к полингонов по всем параметрам уступает той модели, котрая дана в римере.... Я не знаю чем ты там занимаешься... но поему я вно не чем то связанным с гейм дэвом.

Чушь ты сказал о стремление к увеличению кол-ва полигонов полная ересь.. понятно, что новые движки позволяют делать модель из большего числа поликов чем старые движки. Но рессы компьютера ограничены....

Ну и чего ты это выложил?, этим ты ни для кого ничего нового не открыл, это во-первых, а во-вторых не по теме совсем.


Я ничего не пытался открыть нового..... Что значит не потеме скажи мне а? ТЕма про начинающих разработчиков игр... первые три скрина как раз про это.... Зашла реч о моделированиии и приимуществах бамп мэпенга перед хай поли моделей для игр, Пожалуйста последнии 2!

Я не знаю чем ты там читал и т.п. Но если ты щитаешь, что ты
знаешь о гейм дэве больше чем сами разработчики то фалг те в руки,, вопросов к те больше нету...

Ну и про сглаживания это я так для общего развития....

форму нельзя заменить плоской нарисованной картинкой.


ЫЫЫЫ немного под столом)) Бам какрта вообще не обязательно полоска)), с помошью таких карт делают морщини поры и т.п. на лице)

так поеснб наверно, что я имел ввиду под ограниченностью рессов. Так вот нету ни какого смысла делать в 2к раз больше поликов если можно добица офигенной модели с помошью текстур и бамп карт) ЫЫ представлю если ты буш делать движок с супер графикой то по твоему методу, увеличения поликов комп тупо взорвется)), люди уже давно знают что экстэнсивный путь развития кудаа хуже чем интенсивный....

Вообщем смысл рэндора для игр это расчет реалистиного света, котрый напримую зависит от кол-ва поликов....
Обдолбанная Лесбиянка




Посетителей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных пользователей

Политика конфиденциальности

Регистрация доменов RU, SU, COM, NET и др. от R01.RU Яндекс цитирования